Difficulté | Facile |
Joueurs | 2 – 8 |
Temps de jeu | 15 minutes |
Âge | 14 + |
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Codenames est un jeu de société idéal pour un groupe de 4 à 8 joueurs. Deux équipes s’affrontent en ayant chacune un “spymaster” donnant des indices d’un seul mot qui peuvent pointer vers plusieurs mots sur le tableau. Les autres joueurs de l’équipe tentent de deviner les mots de leur équipe tout en évitant les mots de l’autre équipe. Dans une variante avec 2 à 3 joueurs, un maître-espion donne des indices à l’autre ou aux autres joueurs.
En 2016, Codenames a remporté le prix du meilleur jeu de société de l’année ce qui en fait une valeur sûre !
Comment jouer à Code Names ?
Codenames est un jeu dans lequel vous allez devoir deviner quels noms de code (c’est-à-dire, les mots) sont liés à un mot-indice donné par un autre joueur.
Les joueurs se répartissent en deux équipes : rouge et bleue. Un joueur de chaque équipe est choisi comme maître-espion de l’équipe (il devra donner un mot-indice à chaque tour), les autres sont des agents de terrain (ils devront trouver les noms de codes).
Posez sur une table 25 cartes portant chacune un mot, et disposez-les dans une grille carrée de 5 × 5, dans un ordre aléatoire. Un certain nombre de ces mots représentent des agents rouges, un certain nombre représentent des agents bleus, un seul représente un assassin et les autres représentent des passants innocents.
Les maîtres espions des équipes reçoivent une carte de carte distribuée au hasard montrant une grille 5 × 5 de 25 carrés de différentes couleurs, chacun correspondant à l’une des cartes de nom de code sur la table. Cette carte permet ainsi de définir quels mots appartiennent à quelle équipe.
À chaque tour, le maître-espion donne un indice verbal sur les mots qu’il veut faire trouver.
Chaque indice ne peut être composé que d’un seul mot et d’un nombre. Le maître espion donne un indice qui est lié au plus grand nombre possible de mots sur les cartes de ses propres agents, mais pas à d’autres – de peur qu’ils ne conduisent accidentellement leur équipe à choisir une carte représentant un spectateur innocent, un agent adverse, ou l’assassin.
Le mot de l’indice peut être choisi librement, à condition qu’il ne soit (et ne contienne, ni ne soit contenu dans) aucun des mots sur les cartes de nom de code encore affichées à ce moment-là. Les cartes de nom de code sont couvertes au fur et à mesure que les agents de terrain les trouvent.
Le numéro de l’indice indique aux agents de terrain combien de mots de la grille sont liés au mot de l’indice. Il détermine également le nombre maximum de suppositions que les agents de terrain peuvent faire pendant ce tour. Les agents de terrain doivent faire au moins une estimation par tour, risquant une mauvaise estimation et ses conséquences. Ils peuvent également terminer leur tour volontairement à tout moment par la suite.
Après qu’un maître-espion a donné l’indication avec son mot et son numéro, ses agents de terrain font des suppositions sur les cartes, une à la fois. Lorsqu’une carte nom de code est signalée, le maître-espion recouvre cette carte avec une carte d’identité appropriée – une carte d’agent bleu, une carte d’agent rouge, une carte de spectateur innocent ou la carte d’assassin – comme indiqué sur la carte des maîtres d’espionnage de la grille. . Si l’assassin est signalé, le jeu se termine immédiatement, et l’équipe qui l’a identifié perd. Si un agent de l’autre équipe est désigné, le tour se termine immédiatement et cette autre équipe est également à un agent plus proche de gagner. Si un spectateur innocent est signalé, le tour se termine simplement sans autre conséquence.
Le jeu se termine lorsque tous les agents d’une équipe sont identifiés (gagnant la partie pour cette équipe), ou lorsqu’une équipe a identifié l’assassin.